martes, 13 de octubre de 2015

Proyecto 
Clase 01


El objetivo del proyecto de la clase 01 es incluir los códigos creados en el ejercicio 04 para que funcione el programa que ya viene casi terminado.
El programa lee desde un archivo el laberinto y gracias a los códigos que nosotros incluimos el maze runner puede:

1-Ubicar dónde es el inicio para de ahi partir.
2-Usando la jerarquia de direcciones se puede mover dentro del laberinto para resolverlo.

Para que el maze runner encontrara el inicio incluimos en el código dos ciclos que hacen la búsqueda del valor que contiene la S.
Ejercicio 04
Mostrando el Caso Actual


El objetivo de estre proyecto es que cuando el usuario ingrese unas coordenadas el maze runner se ubique el esa cordenada y deje un número (1) indicando que estuvo ahi, y se recorra a su derecha, izquierda, arriba o abajo dependiendo de la jerarquia que hayamos indicado.

Para ello agregamos ciclos y sentencias de tipo if.
Ejercicio 03
Análisis de casos del Laberinto

El Objetivo de este ejercicio era conocer la forma en que funciona el maze runner al estar en un laberinto.

Para ello deberiamos probar todas las posibles combinaciones de direcciones (derecha, izquierda, arriba, abajo) para ver cuál metodo es el mas corto para llegar a la meta.

Son 24 combinaciones en total. y hay una que llega rápido y sin meterse a callejones sin salida; 
hay otras que recorren todo el laberinto para poder llegar a la meta.

una vez que calamos todas las combinaciones, redactamos 3 de ellas. 
Ejercicio 02

Arreglos Bidimensionales


Este ejercicio se dividia en dos partes:

1- En la primer parte se nos proporcionaba un código que lee un archivo que tiene * y espacios.

El objetivo era :

Cambiar los *  por  -1
Y los espacios por 0

Para ello utilizamos un switch e indicamos las igualaciones mencionadas anteriormente.


2-La segunda parte era recorrer todo el arreglo y verificar que no hubiera símbolos extraños, (diferentes a *, S, G, espacio) y en caso de encontrar un caracter diferente deberia mandar un mensaje de error y no ejecutar el programa.

Para ello agregamos una variable booleana que cuando encontrara un caracter diferente cambiara de estado  (true-false) y de este modo decidiera si debia imprimir o no el código.


Ejercicio 01
Practicando con arreglos bidimensionales

Para la realización de este ejercicio se nos proporciono el código base del programa, 
se leian los números de un archivo y se guardaban en un arreglo bidimensional.
El objetivo era  que cuando el usuario pusiera un número, el programa tenia que mandar la posición o posiciones  en las que se encontrara este número, si el número no se encontraba se mandaba un mensaje.

Para solución del ejercicio cremos un ciclo anidado que fuera recorriendo el arreglo, y mediante un if nos aseguraramos que encontrara todos los valores que fueran iguales a lo que el usuario habia pedido y al final los imprimiera.